にぶい音が近い!

サザナミの雑多を書き連ねる場所。

ポサリンピック振り返り~勝手に企画紹介編~

みなさん!ポサリンピック7日間、お疲れさまでした!

多くの人が楽しんでくれたのなら、一運営として冥利に尽きます!

 

さて、形式的な挨拶はあまり得意ではないので、さっそく本題に入りましょう!

 

この7日間を通して、僕はとある取り組みをやっていました。

いうなれば『勝手に企画紹介ツイート』。ポサリンピック公式でもリツイートしてもらっていたので、目にした人も多いんじゃないでしょうか。

サリンピック2022のテーマポケモンフーパ...ということで、映画や伝説のポケモンをモチーフに据えた文章を考えてみました!

 

今回はそれらのツイートを振り返って、元ネタの解説などをしていきたいと思います!

 

 

1日目

『伝説・幻1on1』

こちらは単純に、「伝説」「幻」といった単語を文章に練りこんだシンプルな構成。うまくまとまった気がするので、多分ここがピーク。

 

『レベル1シングル』

「小さきもの」は映画『七夜の願い星 ジラーチ』の主題歌から、「封じられし~解き放たれる」は、映画に出てくるメタ・グラードンや、ときはなたれしフーパとも多少かけてみたり。締めの文ではレベル1だけに「1」を強調したかったので。

 

『リモートエクストラポケカ

特盛。「追放されたはずの力」「空間」「時」はそれぞれギラティナパルキアディアルガを意識、「異次元」でフーパ要素も若干回収しつつ、『おでまし』による伝説大決戦の感じを演出したかった。

 

2日目

『タイプ統一シングル』

「タイプの力は大昔にアルセウスから渡されたもの」というエピソード(ソースは忘れた、多分映画)がモチーフ。「舞台」という表現を用いることで、『みつぶたい』要素の回収や、「創造神アルセウスに捧げる、勝負という名の祭典」的な感じを演出したかった。

 

『剣盾交流マルチバトル』

「仲間の力が一つになる時、真の力と誠の勇気が生まれる!」は映画『キュレムVS聖剣士 ケルディオ』にて聖剣士たちが言ったセリフ。仲間とのキズナをテーマにするには、ここがちょうどいい企画だと思ったので採用。

 

『アングラハントバトル』

映画、伝ポケネタ諦め回その1。「心」「ポケモンレンジャー」から映画『ポケモンレンジャーと蒼海の王子 マナフィ』を脳内保管してください...

 

3日目

『カブるモ』

映画、伝ポケネタ諦め回その2。なんならポケモン要素すら入れれなかったのは反省点。

 

『剣盾シングル仲間大会』

「波動は我にあり!」は映画『ミュウと波動の勇者ルカリオ』のアーロンとサトシの名言。ベストパートナーと聞いて、真っ先にアーロンとルカリオを思い浮かべたので採用。「波動」が「覇道」になってるのは、「優勝するぞ!」的なニュアンス。

 

ポッ拳

さっきもあったけど、「豪華二本立て」もちょっとした映画要素だったりする。アタックディフェンスでデオキシスを拾おうとしたけどはたして誰が気づいてくれたのか。『裂空の訪問者 デオキシス』から「訪問者諸君、ここフェルム地方では...」って文章をねじ込んでも良かったけれど、思いついたのがツイート後だったので後の祭り。

 

『ポサリンクイズショー』

特盛その2。テーマはBW。「神速」でゲノセクト、「フリーズ」でキュレム要素を回収して、語感だけで「充足」を取っつけたらラップ調の出来上がり(あんまり韻踏めてないけど)。「理想」「真実」はゼクロムレシラム、「勝利」でビクティニ要素を入れれば完成!

 

4日目

『ABCレギュポケカ

「アローラ」はSM期、タッグバトルは『TAG TEAM GX』を意識。異国の神は三神、つまりディア&パル&ギラGXのことだったんだけど、ちゃんと誰か使ってたのかな。「G(グレイトフル)でX(エキサイティング)」は個人的にお気に入りポイント。

 

『GOバトル大会』

映画、伝ポケネタ諦め回その3。計画性のない突発企画なせいで、ここら辺から息切れし始めてる。

 

『剣盾ダブルトーナメント』

ラティアスにあやかって「キス」って言いたかっただけ。不自然な「都」でむりやり『水の都の護神 ラティアスラティオス』との関連を強調してる。

 

『お絵描き会』

映画、伝ポケネタ諦め回その4(以降無限に続く)。カブるモの配信でズミさんの名前を聞いていたので、彼の発言「ポケモン勝負は 芸術 足りえるでしょうか」を持ってきた。「味わい尽くそう」でむりやりズミの料理人要素を拾おうとしているところがこざかしい。

 

ちなみに、選択肢を間違えるとこうなる↓

 

5日目

ORAS』トリプル

聖剣士ネタを他の企画で使ってしまったので、スマブラの『ポケモントレーナー』の最後の切り札から、「さんみいったい」を採用。偶然にも誓いパ(御三家のみが覚える「○○のちかい」系のコンビ技をコンセプトにしたパーティ)の使用者がいたのに少し運命を感じたり。

 

『カブるモシングル』

カブルモは、チョボマキと一緒にいることで電気エネルギーを発生し、進化をする。って設定をがモチーフ。なかなかすごい進化を遂げてくれたようで良きでした。

 

『剣盾ダブル仲間大会』

多分一番疲れてた時間帯なので、要素がとても薄い。「カンムリ」「王座」からバドレックスを連想してほしかった(願望)。

 

6日目

『中間進化限定シングル』

伝説要素は諦めたものの、ここはだいぶ気合を入れた。

「羽化の目前」はさなぎポケモン全般、「空への憧れ」は言わずと知れたコモルーの図鑑説明から、「数年に渡る進化への軌跡」は、世代をまたいで進化系が追加されたロゼリアやポリゴン2がモチーフ。(あと「しんかのきせき」)

無限大から連想して『ブラックアウト』を始めるかちょっと悩んだけど、かろうじて衝動を抑え込んだ。

 

『GOビンゴミッション』

モチーフは映画『幻のポケモン ルギア爆誕』と共に上映された短編映画『ピカチュウたんけんたい』。「ポケモンだらけの世界」は同映画がトレーナーの顔などは描写されずポケモンのみに焦点を当てていることとかけている。「たんけんたいをつくって...」はOPの『たんけんたいをつくろう!』が元ネタ。

 

『スタンダードポケカ

僕が知ってるくらいの有名なデッキがモチーフ。「古代の英知」はレジギガス、「裏世界からの使者」はギラティナを筆頭にロストゾーン関連、「キズナの力」はフュージョン、「時空を超えた神秘」はオリジンパルキアをイメージ。

 

『ユナイトバトル大会』

フラグ回収。「3人よりも4人」は映画『キュレムVS聖剣士 ケルディオ』にでてくるセリフ(剣盾マルチとネタ被り)。団結力っていえばこれしか思いつかなかったので。

 

7日目

『運営ラジオ&ポケモン交換会』

『……今、全てが終わり、そして、全てが始まる。』は赤い鎖を使おうとするアカギのセリフ。「裏側」は反転世界のギラティナを意識しての表現なので、プラチナモチーフというこじつけ。

 

『剣盾シングルトーナメント』

「チャンピオン」はポサリンチャンピオン要素の回収、「解き放て」で「ときはなたれしフーパ」要素の回収をした。ここまでくるともう疲れ切ってたのであっさりめなのは大目に見ていただけると。

 

あとがき

こうして振り返ってみると、キャラが一貫してなかったりと粗が目立ちますね...

完走できただけでも十分ということにしておきます!

 

以上、まじめな振り返りも得意ではないので、これを僕なりのポサリンピック2022のまとめとさせていただきます。運営、参加者、観戦者の皆さん、ポサリンピックに関わってくれた全ての人に、ありがとうございました!

 

#ポサリンピック2022

とーってもからいたべものをたべるよっ!

はじめに。

サザナミちゃんは、精一杯ぶりっ子した時の自分の声がかわいいことを根拠に、自分がかわいいことを信じてやまない成人男性である。そのことを頭の片隅に置いた上でお読みいただければ、少しばかりは読者諸君の理解の助けになるだろうか。(こんな調子でキツめの怪文書を書き連ねていくから、耐えられない人は回れ右推奨だよ。)

 

ぷろろーぐ。

かわいいサザナミちゃんの涙ぐんでる姿が見たい。辛いのに逃げることを許されず、健気に必死に頑張る姿がみたい。

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…そうだ、激辛ペヤングを食べよう。

 

ということで始まった激辛ペヤング実食企画。今回の目標は主に3つ。

①完食する

②できるだけ味変無しで食べる

③ 涙ぐんでるサザナミちゃんを愛でる

…条件、厳しい?

勿論、そんなことは分かりきっている。なにせ先人たちの苦しむ姿を彼らのブログで見てきた身である。(②は小細工が通用しない相手であることをそのブログから読み取ったが故の項目ではあるのだが)

 

しかし、僕には彼らとは違う最大の強みがある!

そう、条件付きで自分がかわいいのである。涙ぐんでいる自分が、少しばかり窮地に追いやられ精神的負担で弱っている自分がかわいいのである。

『痛みに耐えかね涙を流すも、その手を止めることは許されない…』

そんなシチュエーションに苦しむサザナミちゃんをおかずにすれば、白飯3杯、否、激辛ペヤングの1つくらい平然と平らげてしまえるだろう。

 

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飲み物はなぜか冷蔵庫にあった檸檬堂の原液タイプ。アルコールで感覚を鈍らせれば少しでも辛さを誤魔化せるかという小賢しい考えの表れである。大体1:1くらいで、コーラで割って頂きます(思ったよりコーラ残ってなかったせいで濃いめを余儀なくされてる)

 

たべる。

匂いは思ったより辛そうじゃない。箸についたキャベツを味見。

…あ、辛いわこれ。

少量だからまだ平気な顔してるけど、一気に食べたら死ぬ気がする。

まあ、箸を進めないことには始まらない。ひかえめな一口。今日の僕は特殊型。

 

…かっらい。なにせ性格ひかえめのポケモンはからい食べ物が大の苦手なのです。いたい。そろそろ冗談言えなくなってきた。まだ二言目くらいだけどももうダメ。最初の一言は余裕ぶって淡白にスタートさせたけど、もうそんな小細工できない。泣いてます。驚くほどに泣いてます。涙ってこんなに出るもんなんだなって思うほど泣いてます。気を紛らすためのレモンハイが進む。でも痛い。他のこと考えれないくらいには痛い。泣いてるサザナミちゃんかわいいとか言ってる余裕ない。やばい。二口目食べたくないけど。こんな体験2回もしたくないけど。死んじゃうって。命の危険を感じる辛さだって。ごめんなさい。ギブアップです。ごめんなさい。痛いです。まって、だめ。だめ。いたい。たすけて。激辛ペヤングに2口以上口をつけた人間だけが私に石を投げなさい。というか投げてください。多分今なら石投げられるくらいの方が気持ちいい。あ、飲み物なくなっちゃった。…僕こんな短時間でレモンハイ1杯飲みきっちゃったの⁉︎ダメだって。酔いが回って大変なことになるって。全然辛味も紛れないのに。だめ。からい。つらい。たすけて。ゆるして。ごめんなさい…

 

まだまだ。

ということで激辛ペヤングは最初の一口でギブアップ。正直舐めてました。辛い以外の物事を考えれなくなる程だとは思ってなかった。心が折れたので僕の冒険はここで終了です。

 

とはいえ、食べ物を粗末にするのは絶対に避けたい。という訳で、一度水ですすいで辛さを少し落としてきました。軽く火にかけ、ついでにオタフクソースとマヨネーズいっぱいで味付け。純粋なソース焼きそばを食べるのもかなり久しぶりかしら。

それでは再度、実食。

…うん。普通に辛い。強烈な痛みではないけどあと引く感じはそのまま残ってる。最初に予想してたくらいの辛さくらい。

もうこの時点で目標②のことは完全に忘れてたりする。ゆっくり食べてる。この時点で酔いが回ってきて、レモンハイを注いだ過去の自分を恨み始めてる。泣いたせいか酔いのせいか、顔が真っ赤になってる。特に目元。それにしても辛い。少しはマシにはなったけど、後引く辛さと命の危険を感じさせる辛さだけはちゃんと残ってる。美味しいけど辛い。手が止まらないけど進まない。一気に食べ過ぎたらさっきみたいに死んじゃうもん…

 

結局、翌日の昼までかかって完食しました。正直、もう二度とやらない方がいい気がする。

 

えぴろーぐ。

友人にマウントを取れてブログのネタにもなって…と軽い気持ちで買った激辛ペヤング。痛みにめっぽう強いドMになりたいと心から思ってしまった日はこれが最初で最後だろう。

この経験を二度と繰り返すべきでない禁忌とするか乗り越えるべき壁とするかは未来の自分に任せるとして、ひとまず無事に食べ切れたことに安堵している。

次に無茶をする時は、肉体的痛みを伴わないことをしよう。そこで精神的に弱ったサザナミちゃんを愛でることができるかは今の僕には分からないけれど。

『カブるモ』を新歓企画でやってみた。

 

初めに

先日、にほんばれにて『カブるモ』という企画を行いました。今回はその振り返り記事です。他のところでされる方はぜひ参考にしてください。

『カブるモ』は与えられたお題の中でみんなと違う答えを出すゲーム。詳しくは下のブログをご覧下さい。

【企画】「カブるモ!」〜かぶっちゃやーよ〜交流レクリエーション〜 反省&過去問【ポ1オン秋の7連番企画】 - ほうこうレポート

 

振り返り

やってみた感想としては、
①新歓に使うにはリスクが大きい
②同じ範囲の知識を持ってる人が多くいたほうがいい

といった感じです。

 

ひとつずつ見ていきましょう。

 

①新歓に使うにはリスクが大きい

一番の懸念点は、知識量のバラつきです。なにせ思いつかなかったらギブアップしかできない競技なので。

今回参加してくれた新入生は1人、小学生の頃からポケモンをやってて、なおかつ実況動画などからある程度の対戦知識を得ている人でした。そのため、対戦や基礎知識の方面のお題を出すことでなんとか難易度調整は上手くいきました(多分)。

しかし、『剣盾から始めた』『ポケモンをあまり知らない』人が来た場合、もしくは実機勢やカード勢のように知識の範囲が被っていない人たちが参加した場合、問題の用意に困ることになります。どんな人が来るか分からない新歓期だからこそのデメリットと言えるでしょう。

逆に『全員が実機の対戦をしている』などの共通した知識の範囲を持っているという事前情報があったりする場合は、新歓企画として採用するハードルは下がると思います。

 

②同じ範囲の知識を持ってる人は複数人いたほうがいい

今回の参加者は平均4人、最大5人とかなり少なかったです。その中で、外伝系のゲームに精通している人は1〜2人。そのため、みんなが知らないような変な回答をしようとするとだいたい通ってしまうのです。

「僕は実機のことしか知らないから狭い選択肢で戦わなきゃいけないけど、あの人は自分たちが知らないジャンルで毎回易々と突破してる…」なんて状況は、あまり良いゲーム体験とは言えないと思います。そのため、同じような答えを出せる人を複数人用意しておき、とっておきのマイナー知識を持ってきてもそう簡単には通らないようにしたほうがいいでしょう(その方がゲーム難易度が上がって駆け引き要素も強くなりますし)。

 

じゃあどんな場面に向いてるの?

これは「変な回答を出す人が多い場面」だと思います。カブるモの見どころはなんといっても変な回答。出題者ですら予想してなかった回答が飛んでくるのが面白いところであり、その変な回答同士が“カブる”ことによって無難な回答で1人抜けした人もより輝くのです。

もちろん4つしかないイスを5人で奪い合う心理戦も良いですが、「変な回答」の存在はこのゲームの味を格段に引き立てるスパイスとして、なくてはならない要素といっても過言ではありません。

 

閑話休題

ところで、「変な回答を出す人が多い場面」ってどこでしょうか?どのサークルにも都合よく知識王がいるとは限りません。それも複数人となれば尚更です。知識王がいっぱい集まる場所となると…『交流会』なんてどうでしょう?

全体の人数が増える交流会なら参加者もそこそこ確保できますし、知識王も空気読みの天才もそれなりにいるでしょう。観客や視聴者として見てるだけでも楽しいですので、企画のひとつにいかがでしょうか?

 

余談:『チーム戦カブるモ』の提案

『カブるモ』の魅力は『被らないようにする』ことだけに留まりません。本来のルール的には想定されていませんが『相手の回答に被せる』のも楽しいのです。そのため、どちらの要素も取り入れれる形をとった『チーム戦カブるモ』というルールを提案します。

 

まずは簡潔にルール説明から。

参加者は複数のチームに分かれますが、回答は通常のカブるモと同じく一人一人で行います。そして、最終的に一番点数が多い人が入っていたチームの勝ちになります。

 

つまり、味方の得点が一番高い人は誰とも被らない回答を目指しつつ、他の人は別チームの回答と被らせにいく…なんてことができるわけです。チーム内で答えの共有を不可にしておけば、時に味方同士で足を引っ張り合う混沌としたゲームにもできます。

このルールは人読みが重要になってくるので、既に参加者同士の仲が深まっている場向けのルールかもしれません。

 

終わりに

乱雑な文章でしたが、新歓におけるカブるモの有用性(?)を知りたがっていた人がいたので、軽く振り返りをしてみました。皆様のお役に立てれば幸いです。(今回やそれ以前にカブるモで使ったお題は全部保管しているので、欲しい人がいたら連絡下さい)

以上、4月以降の新歓企画決めに四苦八苦しているサザナミがお送りしました。

ポケモン特殊ルール『ド・安定バトル』について

 

前書き

どうも、最近特殊ルールにお熱なサザナミです。

先日、命中不安技(85以下)限定の大会『台パンシングル』を行った際に、逆のルールも面白いのでは…?」と思い立ったので、細かいルールを考えてみました。不備や疑問点があればご連絡下さい。

 

基本ルール

命中率が100%じゃない技や、ランダム要素のある技、特性、持ち物が基本的に使えません。

 

ルール詳細

採用できないわざ

命中率99以下の技

確率で追加効果がある技(トライアタック、いわくだきなど)

命中率を下げたり、回避率を上げる技(かげぶんしん、すなかけなど)

効果自体にランダム要素がある技(ゆびをふる、ねごと、テクスチャー2など)

確率で威力が変動する技(マグニチュードなど)

相手をねむり、まひ、こおり、こんらん、メロメロ状態にする技(キノコのほうし、へびにらみなど)

特性『スキルリンク』以外のポケモンが使うヒット数が確率で変動する連続技(タネマシンガン、つららばりなど)

 

 

例外的に採用できるわざ

命中率が存在しない技(念のため書いてます)

どくタイプの『どくどく』(必中になるため)

ねむる(ねむるによるねむりターンは2で固定のため)

特性『スキルリンク』のポケモンの連続技(ヒット数が5回で固定となるため)

 

採用できない特性

確率で発動する特性(クイックドロウ、せいでんきなど)

効果自体にランダム要素のある特性(ムラっけなど)

自分や相手の命中率を下げたり、回避率を上げる特性(はりきり、ゆきがくれなど)

よちむ(相手が同じ威力の技を持っていた場合ランダム要素が発生するため)

 

採用できない持ち物

回避率を上げる持ち物(ひかりのこななど)

確率で効果が発動する持ち物(せんせいのツメ、きあいのハチマキなど)

持たせたポケモンが混乱する場合のピンチベリー(「おくびょう」のポケモンにフィラのみを持たせるなど)

 

採用できないポケモン

キョダイイーブイ(追加効果が確率で発動するため)

キョダイオーロンゲ(追加効果が確率で発動するため)

キョダイカビゴン(追加効果が確率で発動するため)

キョダイストリンダー(追加効果がランダムのため)

キョダイニャース(相手をこんらん状態にするため)

キョダイバタフリー(追加効果がランダムのため)

キョダイピカチュウ(相手をまひ状態にするため)

キョダイブリムオン(相手をこんらん状態にするため)

キョダイマルヤクデ(追加効果のターン数がランダムのため)

(これらは、表記されたポケモンのうちキョダイマックスできる個体のみを指す)

 

備考

・上記のルールはポケモンにわざを採用する際に適用されるため、試合中になんらかの要因でルールに反する形となった場合でも失格にはならない

(例1:『どくどく』を覚えたどくタイプのポケモンが『みずびたし』によってどくタイプではなくなった場合)

(例2:『まもる』や『ダイウォール』を2回連続で、つまり成功率が下がった状態で打つ場合)

・ふくがんやノーガードのポケモンでも、上記の禁止技は採用できない

・こうかくレンズやフォーカスレンズを持ったポケモンでも、上記の禁止技は採用できない

・天候によって必中となる『ふぶき』『かみなり』などは、技を採用する段階では命中率70のため使用不可とする

・急所はどのようにルール制定しても排除しきれない不確定要素のため、今回は急所ランクに関する技や特性、持ち物は基本禁止していない

中九交流会振り返り

手癖でさくっと書くのが僕の性に合うことが分かったので、とりあえず思ったことから並べていきます。

 

《前準備》

・企画決定、日付決定、参加者募集、サーバー解放、仲間大会のID公開、全部遅い。猛省

・運営会議中に無駄な時間を作りすぎた。ぱっと話し合ってぱっと解散しよう

・仕事をうまく振り分けられなかった。どれくらいまで任せれるのかの判断と、思い通りに動いてもらうための指示は難しい。

・めーはれ交流会で得たの反省の一つ『Twitterの下書きを事前に用意する』をサボった。反省はちゃんとしよう

 

《配信関係》

・BGMが鳴らなかった。環境設定いじって出直してきます

・無言タイムと冗長な喋りは無くしていこう

・配信準備は10分前からしないと間に合いません。ライブのタイトルやツイートもしないといけないので

・配信画面がわりとぐちゃぐちゃしてた

 

《前夜祭・シングル仲間大会》

・主要な企画を前夜祭に回すって決めたのが遅すぎる。もっと早く告知したら、もう少しは参加者増やせたはず

・全然マッチングしない。僕は悪くない。急遽画面共有をしてくれたへっぽこくんに感謝

 

ポケカ

・余分に取った時間、さすがに長すぎたかもしれない

・画面が縦になってる人がいたので、配信からは見えづらかった。なにか対策ができないか考えておこう

 

ポケモン交換会》

・もっと色厳選をしておいて、ガッツリ潜りたかったな。次までに色ロゼリアいっぱいお迎えしておこう

・交換会の時間は育成タイムじゃありません。対戦のパーティは前日までに組んでおこう

 

《レジェアル捕獲大会》

・実況映えする配信卓の魅せ方はもう少しあるかも。もっとプレイスキルの絡むお題にしたいし、スポーツの実況みたいなひとりでガツガツ話す実況解説をつけてもよさげ

・集計に時間がかかったため、他の企画やトークで場を持たせる工夫が必要

・配信卓だけで完結する方がいいかも

 

《台パンシングル》

・とっしんニンフィアが思ったより刺さってたので、どうせならちゃんと通すためのパーティを作って行きたかった。

ドラミドロ、というか毒打点が思ったより刺さってなかったので反省

・育成は前日までに済ませましょう。せめて配信卓に出るまでには済ませましょう

 

《クイズ大会》

・スライドの解説欄、もう少し情報を詰め込みたかった。疲れた状態で資料とか配信素材を作るもんじゃない

・問題の難易度が少し高かった気もするけど、色んなジャンルから出てくる問題に感心してくれたり喜んでくれてた人もいるから諸説

 

《サークル対抗戦》

・トーナメント形式のつもりだったが、参加チームが5つだったので急遽有志連合を募り6チームに。一回戦勝者で3人総当たりの決勝リーグ、同じく敗者で逆リーグという形に変更した。マッチング管理担当には直前の変更で迷惑をかけてしまった。

 

《wordle》

・にほんばれのbot担当シグモイド先輩が、Discordのチャンネル内でwordleができるbotを用意してくれました。正直これが1番盛り上がった。できるならどこかで企画としてやりたい

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《さいごに》

中九交流会は後代まで続いてほしい。次回はめざ熊、カイナシティ、ハクタイのもり、その他中四国のポサも誘ってみたいな

めーはれ交流会反省会

<はじめに>

めーはれ交流会の発案者兼運営のサザナミが,箇条書きで反省します.
上手な導入でも思いつくものなら書きたいですが,いまいち頭も回っていないので,さっそく本題へ.

 

<反省点>

・前日から喉を傷めていた
体調管理,大事.正直これのせいで運営に集中できなかった瞬間もあるので.

 

・告知が甘かった
先輩から事前に,『告知はうるさいくらいが良いので毎日したほうが良い』と言葉を貰っていたのにもかかわらず,徹底できなかった.その日その日でやろうとすると時間もばらばらになるし告知を忘れる日もある.これからはTwitter予約投稿機能などを活用し,『作業は1日で終わらせられるし,決まった時間に毎日告知できる』状態を作ろう.


・対戦企画の時間配分が甘かった
・BO1,BO3などの対戦形式を考えていなかった
『これを何戦するから○○分必要』という明確な見通しを立てておくべきだった.
実際,ダブル団体戦では『1時間もあるからBO3にしましょう』とその場で決めて参加者に迷惑をかけてしまった.パーティやデッキにもBO3への向き不向きがあるため,ルール詳細に書いていなかったことは重大なミスである.

 

・クイズ大会の時間配分
クイズ大会はリハーサルがあり,かかった時間は1時間半.その時に回答者として参加したのは僕一人のため,人数や余談が増える本番はもっと時間がかかることは想定出来た.リハーサル終了時点でスケジュールを変更し,クイズ大会のために少なくとも2時間は取るべきだっただろう.

 

・『前日なのに対戦相手がいない』問題
後回しの悪いところが出た.名ポケとにほんばれで団体戦の参加人数が合わないことを前日に指摘され,最終的ににほんばれ側の人数を1人減らしてもらう形となった.人数が合わないことはずいぶん前の運営会議で分かっていたため,早く動くべきだった.

 

・剣盾仲間大会IDの掲載について
仲間大会のIDを誰でも見れる公式ブログに張ったことで,理論上交流会に参加していない人でも参加可能になっていた.また,前日くらいに『仲間大会のIDはどこですか?』と問い合わせがあったため,アナウンスも不足していたと思われる.

 

スマブラ配信の回線不良
スマブラYouTube配信で,配信用のアカウントが何度も回線不良により切断された(対戦自体には支障なし).前回のスマブラ配信でも回線不良があったこと自体は把握していたため,事前に当事者と相談するなどして何らかの対策を講じておくべきだった.

 

・配信をしながら企画参加者の取りまとめをするのは難しい
配信卓(配信用のDiskordボイスチャンネル)にいると参加者と直接のやり取りができない.そのため,試合開始の合図や何かあったときの対応が難しくなる.
『最初に配信卓に集まってもらうと,連絡が楽である』
『マッチング表やタイムアップの合図などは,できるだけ事前に用意しておいたチャットで伝える』
『イレギュラーへの対応は他の人に任せるしかない』
『配信にもう一人しゃべる人がいれば,少しは運営業務にリソースを割ける』
解決策としてはこんな感じだろうか.

 

ポケカの配信に解説役を入れたほうが良かったかも
ポケカの配信のとき,僕は(無知だけど何しゃべったらいいの...)と終始おろおろしていた.ポケカに限らず,観戦中の選手を配信卓に呼ぶか,それが厳しいようなら事前に解説者を募っておいた方がいいのかもしれない.

 

・宣伝担当への配信URLの共有がスムーズにできなかったせいで,各企画の開始ツイートが少し遅れた
今回は企画ごとに配信を切り変える形をとったため,一つ前の企画が終わらなければURLを取得できない状態だった.解決策としては
➞企画間に休憩を設け,URLを先に投げれるようにする
➞開始ツイートには『配信は後で案内します』と書いておき,URLは後で引用リツイートで投稿する
などが挙げられる.

 

・BGMを流せなかった
・その他配信フォーマットや音量バランスなど
配信慣れをしていこう.知識をつけよう.喉の調子を整えよう.

 

<良かったこと>
・僕自身が楽しめたこと
・企画が止まるほど大きな失敗なく終わったこと
この二つに尽きる.何か大きな失敗をして,初運営としての交流会が苦い記憶とともに残ってしまうのが一番の懸念だった.なにせ半月後にもう一つの交流会を控えており,ポサリンピックの中核運営にも参加している身である.『交流会運営で大コケした人』というレッテルがついてしまったら不甲斐なさで運営陣に合わせる顔がない(もちろん失敗してこそ学べるものもあるのだろうが).多くの人に助けてもらった結果とはいえ,無事に終わってなによりである.

 

<交流会1日前にできること(自分用)>
・各企画の開始ツイートを『下書きに保存』しておく
・作れるマッチング表は作っておく(総当たりの対戦表とか)
・体 調 管 理

 

<最後に>
よくもまあこんな反省点だらけで成功できたものだとも思うが,この交流会のために協力してくださった方々のおかげだろう.感謝しかない.
また,本稿は主に自分の中で整理するために書いただけの雑記だが,後代のためになれば幸いである.

以上,ここまでお読みくださりありがとうございました.